Al frenar o soltar, vuelve hacia el viento y endereza el hilo.
HILO LIBRE
Tiranteo: pulsa para recoger; mantén para tensar.
Soltar rápido + Tiranteo: alargue.
Arrastra el cielo para mirar alrededor.
El giro, la guata y el momento de recoger.
Dos canchas. El mismo viento. Tu próximo ángulo.
La demostración muestra la entrada, el giro y la salida al corte, despacio. Después repite tú la entrada, el giro y la salida con los botones.
Recoge con la punta hacia arriba. Observa el hilo que el rival deja salir.
Golpe al papel: una pasada fuerte del hilo contrario sobre el volantín tiene un 50 % de probabilidad de romperlo, una sola vez por pasada. Vale para ambos jugadores. El papel roto y el volantín cortado caen en vaivén, con el hilo colgando. Al terminar el punto puedes observar la caída o pulsar Continuar.
Tiranteo (izquierda / Espacio): cada pulsación da una brazada y hace avanzar el volantín hacia donde apunta la punta. Si mantienes, termina ese tirón y continúa avanzando más lento al viento con el hilo tenso. La punta conserva su dirección hasta 2,5 segundos; después puede volver a girar. Soltar y volver a pulsar renueva la dirección capturada. Pulsar repetidamente sigue avanzando en esa dirección; las pulsaciones rápidas aumentan el ritmo. Los giros son aleatorios por vuelta: al estar por debajo hay un 75% de probabilidad de giro antihorario, y al estar arriba o al nivel un 50%; también puede girar al otro lado.
Soltar rápido (arriba a la izquierda / R): mantén para dar mucho hilo; al levantar vuelve a la salida lenta o al control que sigas sosteniendo. Alargue: mantén a la vez Tiranteo y Soltar rápido para pagar hilo con tensión, sin bracear. Puedes entrar desde arriba o desde abajo si conservas viento y tensión; la línea floja pierde esa defensa. Fuerza de corte (derecha / F): mantén para recoger con más avance y presión. Sin botones, el hilo sale de a poco. El corte requiere contacto y un ángulo favorable. Una entrada hacia dentro contra hilo que sigue saliendo puede perder aunque el atacante termine afirmando; afirmar no borra el golpe que traía. Seguir el hilo hacia afuera conserva la respuesta por cambio de ángulo. Tras una recogida fuerte, una soltada rápida permite probar el embeleco.
Mandado / pique: gana altura, espera la punta hacia abajo y recoge para entrar en descenso al hilo rival. El juego reconoce el impacto por velocidad, dirección y contacto real. Trancar: mantén Tiranteo después de la brazada para frenar y afirmar. La línea tensa puede castigar al rival que suelta flojo sobre ella. Un alargue bien tensado conserva su defensa. La fuerza de corte permite sostener una recogida potente mientras buscas el ángulo.
El cruce: la dirección del volantín y el recorrido del hilo se calculan por separado. El hilo que recoges corre hacia tus manos aunque el volantín avance hacia afuera. Si entras por abajo siguiendo el hilo de un rival que recoge, puedes cortarlo; si él suelta, debes recoger hacia afuera siguiendo esa salida. Si él cambia el ángulo y recoge hacia tu lado mientras tú sigues hacia afuera, puede cortarte a ti. El indicador de CRUCE mide el ángulo entre los hilos; el ángulo AL RIVAL mide la posición del volantín. la cruz naranjo marca el contacto real de los hilos. Recoger hacia esa cruz mientras el rival sale soltando da ventaja de corte; estar arriba y suelto por sí solo no es una contra. Recoge siguiendo el sentido del hilo rival. Una soltada desde arriba puede devolver la fuerza de un ataque hacia tus manos; salir y volver a recoger permite responder. Si hay contacto real y un ángulo claro de ataque o contra, el corte se resuelve al tocar. Los topes equilibrados pueden mantener el roce. Soltar justo cuando el rival entra hacia tus manos da la contra, aunque su volantín esté más alto. La soltada reciente no gana automáticamente: si el rival cambia el ángulo y recoge avanzando con tensión en el mismo sentido de tu hilo que sale, puede cortarte aunque acabes de soltar. Se comprueba la dirección local del hilo en el cruce, sin decidir por la altura del volantín. Una entrada hacia tus manos que no sigue ese sentido conserva la contra por soltada a tiempo. Juego bajo: más tensión y riesgo de resbalar; alto: menos toma de viento y más efecto de la fuerza.
Pegar y soltar / achicar: acércate con recogida y suelta justo antes del choque, desde arriba o abajo. Achicar baja y acerca el cruce para frenar la entrada. Levantar los botones después de acercarte reconoce el freno y permite quedar topado, sin exigir Soltar rápido. Si ambos sueltan, o el atacante frena, pueden quedar topados al alargue. La V y el viento: tirar con una V hacia adentro puede hacerte resbalar; las tiranteadas cortas arrastran hilo y recuperan viento durante la inversión. Una V hacia afuera permite recoger; con la V invertida puedes trabajar dando hilo si conservas viento. Soltar mucho sin viento aumenta la caída y el riesgo. Topados: es un tirón preciso al pasar de recto a ligeramente quebrado hacia afuera, que endereza el hilo y busca el corte recto. El sentido del giro puede ayudar a avanzar o hacerte resbalar según la posición. Corte a la salida: después de una entrada por abajo, el rival puede atacar hacia abajo tu hilo mientras te devuelves saliendo. Necesita recogida efectiva, tensión y movimiento descendente hacia el cruce; también puedes hacerlo tú. Rival que sube: sigue el tramo del hilo en el cruce. Si suelta, busca la recogida hacia el hilo que sale al cielo; si recoge, cambia para seguirlo hacia abajo, hacia sus manos. Tope neutro: cuando ambos sueltan y sus volantines van hacia el mismo lado, los hilos pueden quedar topados. Recuperar primero la dirección del viento y la tensión da ventaja. Si ambos se recuperan parejos, continúa el tope. Arrastre por abajo: una línea tensa con movimiento hacia el cruce puede cortar al rival que gira y pierde viento arriba. Conservar fuerza sin ese contacto y esa ventaja no alcanza.
Al frenar el braceo o soltar hilo, el volantín responde más rápido y vuelve hacia el viento; el hilo conserva por más tiempo su guata y se va acomodando después. Al recoger, la guata debe tomarse antes de que el tirón mueva la punta. Las tiranteadas hacia dentro permiten recuperar tensión para buscar después el corte hacia afuera. La fuerza es mayor hacia el centro del viento y menor en los costados; ese centro sigue los cambios de dirección del viento. En los costados, la menor toma de viento favorece la bajada. Recoger conserva el avance en la dirección de la punta y permite salir de ese centro. El juego bajo, medio o alto se forma durante el vuelo, según la altura y tus maniobras. El ángulo se mide desde el rival: 90° es sobre su cabeza. El rival busca ángulos, ataca y arranca al verse amenazado. Las canchas conservan 20 m libres entre sus bordes interiores; el hilo desplegado tiene un límite de 650 m en esta prueba. La recogida produce un golpe de tensión y la guata conserva un pequeño retraso al cambiar de dirección. Los valores son una aproximación para ajustar contigo.
Usa − / + para alejar o acercar la cámara y ↺ para restablecerla. Alterna Vista: cancha / manos. Tu volantín se mantiene centrado. Arrastra el escenario para mirar alrededor; al soltar, la cámara vuelve sola. Seguir volantín permite volver de inmediato. Tras cada corte se repite la jugada desde tu misma cámara, con el mismo lado y zoom, a media velocidad y se marca el cruce con las acciones registradas de ambos jugadores. Puedes saltarla o volver a verla desde el resultado. Esta prueba mantiene partidas al primero en 3 puntos.